IA Generativa
Do pedido ao projeto
As nove partes
CompararSECARExperimentarSua vez

02 Escrever, comparar, refinar

Um pedido
muda o jogo.

Você tem uma ideia. Como fazer o pedido mostrar o que você quer criar?

Vamos acompanhar um jogo de palavras: dar direção ao pedido, examinar uma resposta e experimentar uma mudança.

UMA IDEIA EM ABERTO
“Faça
um jogo.”
UM CAMINHOAdivinhar
uma palavra
OUTRO CAMINHOExplorar
uma aventura
O mesmo pedido deixa muitas escolhas em aberto.
Cinco movimentos para pensar o pedido.
O último vem depois da resposta.

01 / Comparar

A ideia ganha
direção.

O pedido inicial permite muitos jogos. No segundo, já podemos reconhecer a tarefa, o público e algumas condições.

Exemplo fictício do guia. As respostas abaixo foram escritas para esta demonstração; não são saídas de uma IA em tempo real.

PRIMEIRO PEDIDO01
Faça um jogo.
UMA RESPOSTA POSSÍVEL · EXEMPLO DIDÁTICO

Uma aventura de perguntas

O jogador atravessa dez fases. Cada resposta certa rende pontos, e a pontuação aparece numa classificação.

Pode ser uma proposta interessante. Ainda falta saber se é o jogo que você queria.

PEDIDO COM DIREÇÃO02
Ajude a planejar uma rodada de um jogo de palavras sobre IA para colegas do ensino médio. O jogador verá uma explicação e tentará identificar a palavra correspondente. Apresente a sequência da rodada, a regra de acerto e o que acontece quando a resposta está errada. Use uma tabela com “ação do jogador” e “resposta do jogo”. Nesta primeira versão, não inclua cadastro nem classificação entre jogadores.

Agora há algo para examinar

O formato ficou definido.
A regra ainda merece atenção.

Veja uma resposta possível ao segundo pedido. Ela descreve uma rodada e não acrescenta cadastro. Observe o que acontece quando a pessoa erra.

Resposta de demonstração ao segundo pedido
Ação do jogadorResposta do jogo
Começar a rodadaMostrar uma explicação.
Acertar a palavraEncerrar e apresentar sua explicação.
Responder erradoPermitir outra tentativa, sem limite definido. ↖ Observe esta regra

Pedir uma tabela organiza a resposta. Para decidir se ela serve, precisamos examinar o que está escrito nela. Vamos testar essa regra →

02 / Dar direção

Cada letra
tem um trabalho.

Você pode reunir essas informações em um parágrafo. As letras ajudam a pensar; um detalhe só ajuda quando orienta uma decisão.

Seja específico

Diga qual tarefa quer realizar.

“Ajude a planejar uma rodada de um jogo de palavras sobre IA.”

Explique o contexto

Situe o objetivo, o público e a situação de uso.

“Para colegas do ensino médio. O jogador verá uma explicação e tentará identificar a palavra.”

Clarifique o formato

Indique como a resposta deve ser apresentada.

“Use uma tabela com ‘ação do jogador’ e ‘resposta do jogo’.”

Adicione detalhes

Informe condições, elementos necessários e limites.

“Apresente a regra de acerto e o que acontece no erro. Não inclua cadastro nem classificação.”

DEPOIS DE LER OU TESTAR

Refine a instrução

Examine a resposta, indique o que precisa mudar e teste novamente.

A resposta permitia tentar sem limite. Suponha que o grupo queira encerrar depois de três tentativas.

Observar antes de pedir a mudança ↓

03 / Examinar e refinar

Quando a rodada
deve terminar?

Experimente enviar respostas erradas às duas versões. A diferença aparece quando chega a terceira tentativa.

Demonstração programada com regras fictícias. O teste compara encerramento de rodada; não avalia seu conhecimento.

REGRA ANTERIOR

Outra tentativa,
sem limite definido.

0respostas erradas

A rodada está aberta.

REGRA REFINADA

Encerrar após
três tentativas.

123

A rodada está aberta. Há três tentativas.

Antes de testar, as duas rodadas estão abertas.

A mudança precisa dizer o que preservar

“A rodada deve terminar após três tentativas. Reescreva a regra de encerramento e preserve a explicação que aparece depois do acerto.”

O refinamento vem do que você leu ou testou. Depois da mudança, confira novamente — inclusive o que já funcionava.

O que comparar depois da mudança

O terceiro erro encerra a rodada refinada? O acerto continua encerrando e mostrando a explicação? O reinício restaura as tentativas? Estes são os comportamentos desta demonstração. No seu projeto, use as regras que vocês escolheram.

A regra de três tentativas é uma escolha do exemplo; não é uma fórmula de aprendizagem nem uma regra universal para jogos. Copiar a primeira resposta, pedir apenas “melhore” e aceitar a segunda não mostra o que melhorou. Compare com o objetivo e registre também o que piorou ou ficou sem solução.

04 / Sua vez

Seu projeto.
Sua próxima escolha.

Escolha uma tarefa pequena do projeto que você já tem. Escreva o pedido, use a ferramenta da aula e compare o que ela devolveu.

1 O primeiro pedido

2 Depois da resposta

Leia ou teste antes de preencher. Registre só o que você recebeu e observou.

3 Compare de novo

Guarde os dois pedidos, as respostas e uma frase sobre a mudança. Essa comparação não demonstra que uma fórmula funcionará em qualquer situação.

Para consultar

O raciocínio
por inteiro.

A explicação do capítulo continua aqui, com seus exemplos e orientações. Volte a ela quando precisar de mais contexto.

Ler: escrever um pedido que possa ser examinado

O pedido “Faça um jogo” deixa muitas decisões em aberto. A IA pode propor um jogo de perguntas, uma aventura ou um texto descrevendo regras. Mesmo que a resposta pareça interessante, será difícil dizer se ela atende ao que você queria, porque o pedido não tornou essa intenção visível.

O método SECAR ajuda a organizar as informações que orientam a resposta:

  • S — Seja específico: diga qual tarefa quer realizar.
  • E — Explique o contexto: situe o objetivo, o público e a situação de uso.
  • C — Clarifique o formato: indique como a resposta deve ser apresentada.
  • A — Adicione detalhes: informe condições, elementos necessários e limites.
  • R — Refine a instrução: examine a resposta, indique o que precisa mudar e teste novamente.

Essas letras são um apoio para pensar. Você pode reuni-las em um parágrafo; não é necessário escrever uma seção para cada letra toda vez que conversar com uma IA. Um detalhe só ajuda se orientar alguma decisão relevante.

No exemplo fictício, um pedido mais definido seria:

Ajude a planejar uma rodada de um jogo de palavras sobre IA para colegas do ensino médio. O jogador verá uma explicação e tentará identificar a palavra correspondente. Apresente a sequência da rodada, a regra de acerto e o que acontece quando a resposta está errada. Use uma tabela com “ação do jogador” e “resposta do jogo”. Nesta primeira versão, não inclua cadastro nem classificação entre jogadores.

Agora podemos examinar a resposta: ela descreve uma rodada? Explica o que acontece no erro? Acrescentou um cadastro que não pedimos? O formato organiza a entrega, enquanto as condições limitam o que ela pode incluir. Pedir uma tabela não garante que as regras nela escritas façam sentido.

Suponha que a resposta deixe o jogador tentar indefinidamente, mas o grupo queira encerrar a rodada após três tentativas. O refinamento precisa tornar essa diferença explícita: “A rodada deve terminar após três tentativas. Reescreva a regra de encerramento e preserve a explicação que aparece depois do acerto”. Isso dá à próxima resposta um problema delimitado para resolver.

O R acontece depois de ler ou testar. Copiar a primeira resposta, acrescentar a palavra “melhore” e aceitar a segunda não mostra o que melhorou. Compare as duas com o objetivo inicial e registre também o que piorou ou permaneceu sem solução. Uma segunda tentativa pode continuar inadequada.

Prática: comparar sem presumir melhora

Escolha uma tarefa pequena do seu projeto e escreva um pedido. Depois de receber a resposta, marque um trecho que atende à intenção e outro que precisa ser revisto. Peça uma mudança explicando a diferença; em seguida, compare os resultados.

Guarde os dois pedidos, as respostas e uma frase sobre a mudança observada. Uma comparação dessas ajuda a revisar seu pedido, mas não demonstra, sozinha, que uma fórmula funcionará em qualquer ferramenta ou situação. O modelo M01 reúne o pedido inicial e o refinamento.